На примере игры АУРНЫЙ ПИК хочу попытаться показать неправильность хода игровой мысли многих из нас. Критику в письменной форме приветствую.
Итак. Основная мысль, которую хочу донести, родилась, как всегда, в споре: в наших играх очень много "невынужденных ошибок"!
Под этим термином я понимаю игровой фэйл, который случился без давления соперника. Вот примеры (часть из игры аурный пик):
-хардлайнер взял куру на 1-й минуте, когда мидеру нужен был реген.
-тракса не максит ауру, хотя план был аурный
-Лич съедает милишного крипа на миде, хотя просили съесть рэнджа.
-Рубик ставит кривой вард, который не видит руну.
-Медвед в лесу теряет саммона об лесных крипов.
-Морта ластхитит лишь 50% крипов на изи лайне, при пассивном вражеском хардлайнере.
-Траха пушит свой изилайн против солохардлайнера.
То есть эти фэйлы произошли бы даже если бы мы тренировались против легких ботов.
Получается не сильный соперник нас обыгрывает, а мы проигрываем САМИ СЕБЕ!

Путь решения проблемы, по-моему, в более внимательном подходе к игре со стороны каждого члена команды. Если играешь в доту с друзьями, то не стоит играть на отъебись. Дота - командная игра, в которой победа зависит от всех пятерых. Обратно этому мыслить так: вот суки понапикали имб, ну похуй всего 2 раза умер, Виталя и так затащит.

Вернусь к игре АУРНЫЙ ПИК. Мы взяли набор героев с четким намерением пропушить. Не взирая на пик противника и его действия нам стоило выполнять намеченный план, ибо наш пик приспособлен для выигрыша путем пуша, но не драк. Изменение стратегии по ходу игры НЕДОПУСТИМО. Именно отказ от фастпуша привел к поражению (ну и конечно микрофейлы). Подумайте, кто быстрее спушил бы т3: мы - пятером, пиком ориентированным на пуш, или 2 героя соперника. Мораль: стоило придерживаться плана и посмотреть результат его реализации, а не бросать план, даже не попробовав его реализовать.

Отредактировано CriTic (2014-06-20 12:17:16)